SWTOR : le précieux datacron +10 de la flotte

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Pour avoir accès au précieux il vous faut quelque prérequis : il vous faut être de niveau 45+ pour pouvoir le prendre et il vous faut être au minimum 4.

De plus il vous faut 2 objets :

  • le premier obligatoire pour tout le monde est le grappin SGGM vendu par le PNJ “Lain-ricie” sur Aldérande sur le sentier forestier aux coordonnées (1868, 1090), au sud-est des montagnes de Juran (à noter que le grappin sera utile pour d’autres datacrons). Pour le localiser précisément, utilisez l’affichage des vendeurs sur la carte.
  • le deuxième est une pierre à récupérer sur Corellia (708/ -2197) (pas obligatoire pour tout le monde).

Une fois en possession de vos prérequis direction le musée de la Flotte ! “Le quoi ? Jamais entendu parlé d’un musée sur la flotte…” vont me dire certains et c’est bien normal puisqu’il s’agit d’une salle secrète (enfin on a déjà vu des secrets plus dur à trouver quand même).

Pour y avoir accès il faut tout simplement prendre un ascenseur qui n’est pas inscrit sur la carte. Pour l’Empire, rendez-vous sur l’Ombre de Ziost au niveau de la passerelle, puis tout au nord. Pour la République, c’est la même chose mais je ne connais pas le nom du vaisseau.

Maintenant que vous êtes dans le musée, il va y avoir tout une série de chose à activer. Une fois de plus, si vous voulez découvrir cette énigme tout seul, maintenant que vous avez tous les prérequis alors fermez cette page et amusez vous à trouver tout seul. Pour atteindre cette puissance il va falloir respecter différents commandements !
La première chose à faire est de mourir afin d’atteindre une plateforme grâce au centre médical situé dessus. Pour ce faire, faites joujou avec le laser situé dans le musée. Une fois retourné à la force, (surtout ne prenez pas la sonde médical qui vous ressuscite à l’endroit de votre mort donc ne sert à rien dans le cas présent). Prenez le centre médical qui se trouve juste derrière vous à ce moment précis, au pied du tank.

A priori, les gens expérimentés en saut de speeder peuvent éviter cette mort et sauter. Enfin, pour ça, encore faudrait-il savoir viser!

Maintenant que vous êtes sur la plateforme, autant visiter un peu le tank. A l’intérieur se trouve une commande de tir qui va vous permettre de détruire la porte située en face de celui-ci.
Au bout du couloir nouvellement découvert se trouve une porte qui vous permet d’atteindre des cristaux en exposition. Observez bien celui du milieu, vous pouvez en prendre un petit bout.
Maintenant que vous êtes en possession de ce cristal, il ne vous reste plus qu’à le placer lui et celui trouvé sur Corellia dans la statue située sur l’autre plateforme dans le musée. Cela va vous permettre de désactiver temporairement le champ de force juste à coté. Une fois la porte passée, vous êtes maintenant dans la dernière pièce avant d’atteindre notre précieux … mais ce n’est pas pour autant chose faite…
Afin de pouvoir atteindre l’autre partie de la pièce, il vous faut activer un pont temporaire. Autant jusqu’ici, une seule personne dévouée était capable de tout faire pour les autres, autant à partir de maintenant, il va falloir travailler de concert à 4.

Pour activer le pont il faut appuyer sur 3 consoles en même temps. Cela permet au 4ème joueur de traverser. De l’autre côté se trouve les 3 mêmes consoles. Il faut alors que les 2 joueurs toujours en place (l’anciennement 3ème se met en place pour traverser à son tour) et celui de l’autre côté, appuie de nouveau sur les 3 consoles (3 différentes) afin de faire passer le second joueur, etc…

C’est ici que les choses se compliquent (rien de bien méchant mais quand même). Il va falloir prendre position à 4 endroits différents, afin d’activer 4 interrupteurs différents qui vont vous permettre d’activer un 5ème interrupteur lequel, une fois activé, et si les 4 autres sont toujours activés va vous permettre d’atteindre l’ultime porte !!!

Le tout sans mourir bien sûr sinon il faudra repasser le pont ! Mourir ? ah oui… j’ai oublié de vous préciser que pour atteindre les interrupteurs, il va falloir sauter/longer des poutres métalliques au-dessus du vide.

Les interrupteurs A et B permettent d’activer les socles magnétiques sur lesquels on peut utiliser le grappin. Ce qui va vous permettre d’atteindre les interrupteur C et D qui eux vont vous permettre d’atteindre l’interrupteur E qui activera le dernier socle permettant d’atteindre la porte. Seulement voilà, le grappin à une portée max qui, si elle est dépassée, vous ramène au point de départ. De plus, si vous touchez un élément du décor pendant votre « grappe » vous risquez la chute et donc … la mort. Pas de souci pour atteindre les interrupteurs C et D, il suffit de se rapprocher au maximum. Mais pour le E et celui de la porte de fin, c’est une autre histoire.
En plus d’atteindre le dernier interrupteur, il faut que les 4 soient toujours en fonction (dure environ 2 minutes) pour pouvoir activer le dernier grap. Pendant un moment, la commande /stuck permettez de revenir en position idéale pour utiliser le grappin, mais lors de nos différents essais, celui-ci n’a pas fonctionné, il a fallu donc s’en passer. Voici comment faire si c’est la même chose pour vous.

A et B activent leurs interrupteurs. Pendant que C et D utilisent leurs grappins, A se met en place prêt à tirer dans un angle improbable (à vérifier, mais possible que cela fonctionne si seulement vous êtes sveltes).

C et D activent les leurs. A utilise alors son grappin pour atteindre le socle 1. Dès qu’il a activé son interrupteur, C redescend puis saute sur les poutres métalliques par lesquelles sont passés les autres joueurs pour se mettre juste en face du socle 1 et il tire dessus. Pendant ce temps-là. Notre joueur A a eu le temps d’atteindre le socle 2 et d’activer l’interrupteur E. De là où ils sont, A et C peuvent tirer sur le dernier socle pour atteindre le 3ème et donc la porte.

Il suffit alors de recommencer en échangeant les places de A et C par celles de B et D.

  • Flèche rouge : premier grap
  • Parcours jaune : chemin à suivre une fois l’interrupteur enclenché pour les joueurs A et C
  • Fleche jaune : chemin à suivre par le joueur A
  • Fleche verte : chemin à suivre par le joueur C + tout joueur au-delà du 4ème (si vous venez à 10, 6 par exemple attendent directement au C vert)

Bon courage mais qui peut se permettre de passer à coter d’un + 10 à toutes les stats ? Pas moi en tout cas.

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